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Hedbanz: das rasante Ratespiel: 'Wer bin ich denn?'

MedienkombinationMedienkombination | Einfach verrückt: alle sehen, wer du bist, nur du nicht Jetzt heißt es, blitzschnell Fragen stellen. Nur so findest du heraus, ob du ein Tier bist, etwas zu Essen oder ein Gegenstand.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Sulz-Röthis [Signatur: SPIEL 7 HED] (1).
Gobblet!

MedienkombinationMedienkombination | 2003GESCHLUCKT – EINE REIHE GEBILDET -GEWONNEN! Setzen, Schlucken, wieder Ausspucken: Bei „Gobblet“, dem neuen Strategiespiel für Zwei von Huch & friends, sind die Holzsteine auf dem Spielplan ständig überraschenden gegnerischen Attacken ausgesetzt. Die beidseitige Gefräßigkeit gibt dem Spiel den besonderen Kick. Eigentlich basiert „Gobblet“ auf einem ganz einfachen, bekannten Spielprinzip: Auf einem Spielplan aus Holz mit 16 Feldern müssen Spielfiguren versenkt werden. Vier in eine Reihe – waagerecht, senkrecht oder diagonal, lautet das Ziel. Was einfach klingt, entpuppt sich dank einer pfiffigen Zusatzregel als Herausforderung für den Denkapparat: Bei „Gobblet“ können kleinere von größeren Figuren geschluckt und auch wieder "ausgespuckt" werden. Beim Zuschnappen kann es fremde, aber auch, wenn es die Spieltaktik erfordert, eigene Figuren erwischen. Bewegt werden dürfen nur die Figuren, die sich obenauf befinden, die unteren müssen stehen bleiben. Aufpassen heißt es also beim Hochheben: Wer die vierte Figur der gegnerischen Farbe in einer Reihe aufdeckt, verliert – es sei denn, er kann in derselben Reihe eine andere Figur schlucken. Das große Fressen und gefressen werden fordert angesichts vieler versteckter Fallen besonderes taktisches Geschick und ein gutes Gedächtnis.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Sulz-Röthis [Signatur: SPIEL 7 ] (1).
Die Sprache des MA-NI-TU: das verrückte Silbenspiel

MedienkombinationMedienkombination | 2007Reihum werden Silben-Karten gezeigt, die laut vorgelsen werden müssen! Aber nicht nur eine - nein - jeder muss alle vorherigen Silben in der richtigen Reihenfolge wiederholen...Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Gesagt - getan!: LernSpiel

MedienkombinationMedienkombination | 0Willkomen beim königlichen Rätselturnier! Heute lässt der König wieder Begriffe raten! Und schon gibt er seinem Rateteam erste Hinweise mit den magnetischen Kronen. Dann sagt der König, wo und wie sein Rateteam Linien zeichnen soll. Aber welchen Begriff stellen die Umrisse dar?Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Sulz-Röthis [Signatur: SPIEL 7 ] (1).
Das verrückte Labyrinth: wer schieb, der hat´s - Geister und Schatz!

MedienkombinationMedienkombination | 1994EIN SPIEL, BEI DEM DIE WÄNDE WACKELN Zum Verrücktwerden spannend: Gänge verschieben auf der Suche nach Schätzen, Gespenstern und Drachen. Wenn da nur nicht die Mitspieler wären! Denn die wollen ganz woanders hin.... In einem verwunschenen Labyrinth gehen die Spieler auf Entdeckung aus. Jeder Spieler sucht durch geschicktes Verschieben der Labyrinthgänge zu seinen geheimnisvollen Gegenständen und Lebewesen zu gelangen. Wer als erster alle Geheimnisse gelüftet hat und wieder am Ausgangsort ist, hat gewonnen.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).
Wanted!

MedienkombinationMedienkombination | 2001IST ER'S ODER IST ER'S NICHT? Wer schafft es, als Erster seine Karten loszuwerden? Schnelligkeit und richtige Aktion zum richtigen Zeitpunkt bringen die Spieler ihrem Ziel näher. Doch wehe einer ruft "Schuldig!", wenn er sich hätte ergeben sollen! In zügigem Tempo spielen die heiteren Beruferater reihum ihre Karten aus. Alle Augen sind gespannt auf den Ablagestapel gerichtet: Zeigt die Karte wirklich den flüchtenden Einbrecher oder versucht sich hier der Richter in der Rolle des Diebs?Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Sulz-Röthis [Signatur: SPIEL 7 ] (1).
Blokus

MedienkombinationMedienkombination | 0Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Sulz-Röthis [Signatur: SPIEL 7 ] (1).
Hexenrennen

MedienkombinationMedienkombination | 2001Die letzte Prüfung für die Nachwuchshexen - das Wettrennen der 4 Hexenclans! Sommersonnenwende, die Nacht der Hexen - jedes Jahr um diese Zeit treten die Clans der Wetter-, Nebel-, Donner- und Waldhexen gegeneinander an. Wenn weithin durch die Nacht die großen Feuer leuchten, dann kann das aufregende Wettrennen endlich beginnen. Jeder Clan hat dabei genau die gleichen Karten! Nur der Rennkurs ändert sich in jedem Spiel, denn die Teilstrecken aller Clans werden vor Jedem Spiel neu gemischt. Drei Etappen gilt es zu durcheilen, wobei die Landung auf eigenen Feldern den nötigen Vorsprung verschafft. Aber Vorsicht, die magischen Sonderfelder der anderen Hexenclans können einen weit zurückwerfen. Gute Planung hilft in diesem Spiel genauso, wie etwas Würfelglück, um am Ende ganz oben auf dem Siegertreppchen zu stehen.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Sulz-Röthis [Signatur: SPIEL 7 ] (1).
Zapp Zerapp

MedienkombinationMedienkombination | 2000DER ZAUBERHAFTE LAUSCHANGRIFF - EIN RAPPELSTARKES HÖRSPIEL ZAPP ZERAPP ist ein preisgekröntes Laufspiel, bei dem gutes Gehör und Gespür gefragt sind. Jeder Spieler ver­sucht seine drei Zauberlehrlinge möglichst rasch über den Rundparcours des Spielplans zu bewegen. In der Spielplanmitte stehen 13 gleich aussehende Rappelfässer. Die Fässer sind mit einer unterschiedlichen Anzahl an Steinen bestückt. Die beiden Würfel geben in jeder Runde eine „magische Zahl" vor. Alle Spieler schütteln daraufhin gleichzeitig die Rappelfässer, um durch Gehör und Gespür die darin befindliche Anzahl an Steinen zu erraten. Nachdem jeder Spieler ein Fass ausgewählt hat, dürfen nur diejenigen Spieler ihre Zauberlehrlinge bewegen, deren Rappelfass die Würfelaugenzahl nicht übertrifft. Zauberlehrlinge, die unterwegs eingeholt oder überholt werden, können zurück zum Start geschickt werden. Aber es gibt auch Mitnahmefelder! Von dort aus können die Zauberlehrlinge von Mitstreitern am Ziel vorbei gezogen werden und müssen die Runde nochmals drehen... Ein rappelstarkes „Hör-Spiel" für die ganze Familie. Zapp Zerapp ist ein magisches Schüttelvergnügen für 2-4 gehörstarke Zaubertalente. Wer feinsinniges Gespür für unsichtbare Kräfte aufbringt, dem offenbart sich das Geheimnis der 13 geheimnisvollen Rappelfässer auf dem verwunschenen Bergplateau. Die Spielregel, die Zauberlehrlinge in drei Minuten gelernt und Zaubermeister selbst nach 12.000 Jahren nicht wieder vergessen haben, macht Zapp Zerapp zu einem universellen Spaßereignis für alle Generationen - ein Familienspiel par excellènce.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Sulz-Röthis [Signatur: SPIEL 7 ZAPP] (1).
Zahlen-Scrabble: Ein magnetisches Lernspiel für 2-4 Spieler zum Üben des Zahlenraums 1-100

MedienkombinationMedienkombinationVerfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Bücherei Sulz-Röthis [Signatur: SPIEL 7 ] (1).

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